» » HiAsm - мольберт для програміста?

HiAsm - мольберт для програміста?

Фото - HiAsm - мольберт для програміста?

У далекі-далекі роки мого дитинства жили-були люди, яких вважали чарівниками. Ці люди вміли говорити з машинами - величезними, як будинок, комп'ютерами. Їх мова була абсолютно незрозуміла оточуючим і, як справедливо вважають, навіть їм самим. Їх давня мова, записаний на картонні таблички, дуже скидався на давню клинопис.

Довго чи коротко це тривало, але прийшли їм на зміну маги - особлива раса, що говорить на мові Асемблер. Свої розмови з машинами писали вони на дли-і-Зовсім інші папіруси і називали незрозумілим словом «листинги». Це слово було зрозуміла звичайним людям не більше, ніж арабські письмена європейцям.

Комп'ютери ставали менше, їх ставало все більше, і все більше людей хотіли говорити з розумними машинами. Піднатужилися маги, пожвавішали чарівники і дали людству особлива мова. Скажеш заповітне слово - і машина виконає, що ти хочеш. А прікрікнешь на неї: «FOR 1 TO 100000» - і стане вона трудитися вже без зупинки. Людей же, допущених писати чарівні свитки, стали називати програмістами.

Але сталося непередбачене і настав день комп'ютерного Вавилона. І заговорили програмісти на різних мовах. І сталися звідси народи комп'ютерні: паскалісти, сішнікі, бесіковци, фортраністи, ліспсовікі та інші. Сплеснули руками маги-чарівники, але було вже пізно. Запанував хаос.

І повстав програміст на програміста, і пішов війною хакер на хакера. Почалися хрестові походи паскалістов-хрестоносців проти невірних іноязичніков. І билися волелюбні пінгвіни з Біловскімі ордами сарацинським. І лилися строчки коду програмного, як повноводні ріки. І віруси наводнили програмні коди.

Дружини програмістів ридали в холодних спорожнілих ліжках. Вони з надією дивилися ночами в чорні вікна, але чоловіки-підпільники не поверталися з комп'ютерних фронтів. Скоро казка мовиться, та не скоро діло робиться. Час йшов. Діти не знали своїх батьків, не вчили рідних мов і придумували нові ...

Мови міцнішали в битвах. Паскалісти стали дельфійців, сішнікі - сіпепешнікамі ... Виникли нові комп'ютерні прислівники: ява, перл, аштіемел, фокс, ескуель, аксесуари ... І мови всі стали візуальними. Це означає, що малюєш кнопочку, а потім пишеш, що вона повинна робити. Багатьом краса сія за смаком припала, але деяким - не сподобалася. «Мастдайщікі! - Кричали вони. - Енікейщіков! Вам краще в'язанням йти займатися, а не програмуванням ». Але, як кажуть, погана та кухарка, що не хоче управляти державою, і поганий той ламер, який не хоче стати програмістом. Однак незважаючи на великі спрощення, все одно складним залишався процес написання програм ... Ось саме, написання. А так хотілося б її просто малювати, як блок-схему.

І ось сталося! 10 років тому з'явився мова програмування, який дозволяє намалювати програму мишкою. Називається він HiAsm. Ви не вірите, що програму можна намалювати? Ну і даремно. Тепер будь-яка куховарка, накидавши щось, дуже схоже на блок-схему, і натиснувши на кнопку «скомпілювати», може отримати працюючу програму. Звичайно, кухарки ніколи не перевершать професійних програмістів за частиною витонченості коду. Але ж не завжди для написання програми обов'язково знати про існування ООП. Зрештою, той, хто вважає себе занадто крутим, може пропустити цю статтю. А ми запасемося медом-пивом, пригладив вуса, щоб по них не текло, і радіймо нового кроку в технології програмування. Закінчився час слухання казок, настає пора творчості.

HiAsm є повністю візуальним редактором. У процесі створення програми, не пишеться ні рядка повноцінного коду (хоча можна в спеціальні блоки вставити будь раніше написаний код, практично на будь-якому відомому мові програмування). Елементи програми переносяться поле редагування шляхом вибору елемента на панелі елементів з наступним клацанням на робочому столі програми.

Побудова алгоритму програми здійснюється шляхом з'єднання елементів-кубиків лініями зв'язку. Причому лінії зв'язків можуть йти виключно від правого боку одного кубика до лівої сторони іншого або від нижньої сторони одного до верхньої іншого.

Найпростіша програма виглядає так: при натисканні на кнопку [1] рядок тексту «Здрастуй, світ!» [2] вивести в текстовий напис [3]. У квадратних дужках вказані номери відповідних елементів на блок-схемі. (Рис. 1)

Причому дана програма виглядає абсолютно однаково для модуля звичайної програми, програми для мобільного телефону або сайту. Відповідно, можна створити звичайну Windows програму (не гірше, ніж в Delfi), додаток для мобільного або сайт (інтернет-магазин робиться на «Ура!»).

***

Давним-давно, коли в ходу були ще ZX-Spectrum'и, що завантажуються за касетних магнітофонів, була для них написана на BASIC'е гра «Букмекер». Це був досить простий симулятор тоталізатора на кінських скачках. Незважаючи на простоту, вона доставила мені і моїм друзям чимало цікавих хвилин. Ми грали на «фантики» по потворно простим правилам:

• робляться ставки на коней і дається старт забега;

• ставки, зроблені на коня, що прийшла друга, повертаються назад;

• залишок ділиться між переможцями пропорційно їх ставок.

Нещодавно зустрілися ми з друзями старої компанією і вирішили згадати колишні забави. Ан не тут-то було! Згнили Spectrum'и в комірках, потерлися аудіокасети з програмами. Пошукали ми в І-неті ... Немає аналогів. Тільки рулетки і однорукі бандити. Загалом, так в той день ми ні в що і не пограли.

А думка в мене засіла, щоб іграшку цю до життя відродити. Так і з'явилася гра «Старі шкапи». (Рис. 2.) Алгоритм її полягає в тому, що спрайт рухаються по полю на випадкове число пікселів і обчислюється, який з них досяг протилежного кінця швидше. Реалізовано це в HiAsm'е, тому такі прості алгоритми на ньому реалізовувати досить легко. На перший варіант «Звичайне додаток для Windows» часу пішло менше години. На створення javascript-варіанту для вставки на сайт цієї ж гри у мене пішло близько 20 хвилин. За умови, що це була моя перша повноцінна програма на javascript'е.

Ось така мова програмування. Вивчайте, творіть, діліться новими знаннями.