» » Кіберспорт і Олімпіада. Що заважає включити в програму Олімпійських ігор змагання комп'ютерних геймерів?

Кіберспорт і Олімпіада. Що заважає включити в програму Олімпійських ігор змагання комп'ютерних геймерів?

Дійсно, що? Чи тільки відсталість мислення, яка стверджує що олімпійський девіз «Швидше, вище, сильніше!» Може належати тільки людині з його обмеженими можливостями? Давайте розберемося.

«У листопаді фінал по киберспортівной дисципліні League of Legends зібрав рекордну аудиторію в 32 млн онлайн-глядачів, спровокувавши нову хвилю суперечок про себе, як про потенційну олімпійській дисципліні». Олег Акбаров.

Перша відповідь, яка приходить на розум. Віртуальні персонажі і люди - це абсолютно не одне і те ж. Поки, по-моєму, це і є головна перешкода для виходу кіберспортівних дисциплін на олімпійську арену. Однак на цей відповідь можна заперечити: дизайн віртуального гравця, а також його «прокачка» цілком і повністю залежить від гравця, якщо тільки це не командний «вид спорту». Плюс, можна задати стандартні початкові дані, однакові для всіх віртуальних персонажів, які збираються на нову Олімпіаду.

Друге. Критерії перемоги. У людей все просто. Хто швидше добіг, вище стрибнув, хто більше голів забив ... Але ось виграш за очками можна було б зробити універсальним критерієм перемоги. Наприклад, я не вважаю, що виграш по буллітам в хокейному матчі є справедливість, але за правилами хто більше забив у післяматчевих пенальті, той і переміг.

Третє. Правила змагань. Поки змагання, що збирають, до речі, мільйонну аудиторію глядачів, незрозумілі абсолютній більшості потенційних уболівальників. Але скажіть, поклавши руку на серце, скільки росіян знали до 22-х зимових олімпійських ігор в Сочі правила такого специфічного виду спорту, як керлінг. Ну це де один член команди запускає по льоду камінь, а решта «метуть» спеціальними кісточки лід перед ним. І хто заперечить, що після показу цих змагань по телевізору знають правила буде набагато більше. Ну нецікаво ж дивитися те, що не розумієш. Залізеш в Інтернет, почитаєш, а якщо безпосередньо присутній на змаганнях, то у сусіда запитаєш.

Четверте. Швидкість. Події в багатьох комп'ютерних іграх розгортаються із запаморочливою швидкістю. Чи буде здатний звичайна людина встежити за всіма цікавими моментами в змаганнях? А, до речі, як вам сучасний хокей на льоду, де шайба літає іноді зі швидкістю понад 100 км на годину. Є повтори, є зйомка з декількох точок, є уповільнення. Чому в киберспорте не можна зробити так само?

П'яте. Агресивність. Сучасні комп'ютерні ігри - Це в основному шутери, комп'ютерні стрілялки. А агресивність в нашому сучасному суспільстві і так зашкалює. Але чому б не зробити змагання по віртуальному освоєння того чи іншого комп'ютерного світу?

Шосте. Олімпійські види спорту передбачають безпосередню наявність спортсменів «на полі» і глядачів на трибунах. Ну, і чому це не можна зробити у випадку з кіберспортівних іграми? Розташувати команди перед величезним суперекраном, представити кожного гравця, а після змагань влаштувати прес-конференцію та автограф-сесію. Країни повинні знати своїх героїв, а глядачі повинні бачити своїх кумирів!

Сьоме. Швидке старіння технологій. У середньому нову Олімпіаду починають готувати за 6 років до її початку. Уявляєте, як розвинуться технології через шість років у наш технологічний час!

Восьме. Хто буде домовлятися з Міжнародним олімпійським комітетом? Звичайно, є «організації», які проводять кібертурніри, але це, як правило, фірми-виробники комп'ютерних ігор. Однак, якщо олімпійські види кіберспорту хоч якось стандартизувати, спонсори для створення таких організацій точно знайдуться.

Дев'яте. Відсутність єдиної платформи. Всього лише питання стандартизації.

Десяте. Проблема «допінгу». «Накрутити» рівні майстерності віртуального персонажа можна не тільки довгими і інтенсивними «тренуваннями», а й у спеціальній програмі. Думаю, і цю перешкоду теж можна подолати. З іншого боку, і у людей-то не завжди визначають допінг перед змаганнями. Численні допінгові скандали, коли у вже виграли і нагороджених спортсменів забирають нагороди, вже банальна ситуація на змаганнях будь-якого рівня.

Можна, звичайно, подумати і висунути ще безліч заперечень. Однак давайте просто помріємо. Адже у будь-якого спорту, будь він людський, комп'ютерний або роботне (де змагаються роботи), В цілому загальні концепції - переграти супротивника і довести свою перевагу. А вже видовищність і кількість глядачів у таких кіберспортівних дисциплінах буде явно вище, ніж на змаганнях, яким вже декілька тисяч років.

А проблеми ... Вони переборні. Треба тільки взяти і зробити. До речі, футурологи припускають, що перші киберспортівниє олімпійські змагання пройдуть вже в 2020 році.